Le but : le wheeling
Le point d'équilibre est à 45°, celui d'une vraie moto. En dessous, un wheelie se TIENT : ferme la poignée, le nez redescend ; rouvre, il remonte — tout se dose à la main droite. Au-delà, le compteur Wheelie passe au rouge : la gravité a changé de camp, et garder les gaz finit au tas. Frein arrière et poids en avant, tout de suite.
L'avant lève tout seul sur les trois premiers rapports, gaz en grand — et si tu ne lèves jamais le pied, la moto finit sur le dos en trois secondes. C'est ce que fait une vraie moto, et c'est le prix d'une accélération réelle : 0 à 100 en trois secondes. Le pilote n'est pas boulonné : sous une grosse accélération sa masse reste en arrière et aide l'avant à monter, sous un gros freinage elle part en avant.
La route a quatre voies, du trafic et des bords. La file de gauche roule vite, celle de droite traîne : il faut choisir sa ligne. Sur la verge le pneu lâche dès 31° au lieu de 53, et au-delà il n'y a plus rien — sortir large en étant couché, c'est la faute classique. Doubler une voiture en wheelie, c'est le geste que ce jeu récompense.
Au-delà de 28°, le compteur Wheelie passe au rouge : le centre de masse est derrière la roue arrière, la gravité ne te ramène plus. Frein arrière et poids en avant, tout de suite — tu as moins d'une seconde.
Lève la roue avant et tiens le wheelie le plus loin possible. Ce n'est pas un Hill Climb : la piste est plate au départ, la difficulté c'est l'équilibre.
Commandes
↑ gaz — la poignée est progressive : une pression brève ouvre peu, maintenue elle ouvre en grand (0,3 s). C'est comme ça qu'on dose un wheelie.
↓ freins — roue avant en l'air c'est le frein arrière seul, et c'est le rattrapage d'un wheelie parti trop haut
← / → tourner — la moto se penche pour changer de voie, et l'inclinaison mange l'adhérence qui reste pour freiner
Z (ou W) / S le pilote avance / recule son poids — c'est ce qui équilibre le wheelie
Maj embrayage — tiens + gaz pour monter le régime, relâche pour claquer l'avant (indispensable sur les grands rapports)
A / E rétrograder / monter les rapports
V change de vue (derrière / casque / 3⁄4) F plein écran T coupe le trafic R reset Espace ou P pause
Les autres roulent entre 55 et 115 km/h selon la file, ils se suivent, et ils freinent derrière toi — on ne se fait jamais percuter par l'arrière.
Trois vues
Derrière et Casque regardent dans l'axe de la moto : c'est la seule façon de voir la file qu'on rattrape. La 3⁄4 regarde en travers — elle cache la route, mais elle montre la machine de profil. Chaque vue porte son propre décor : la 3⁄4 s'arrête à 23 m devant, les deux autres à 128 m.
Vue en bout, une moto ne montre plus son assiette : le cadran en bas à droite s'en charge. La silhouette pivote sur son point de contact — l'arrière quand elle cabre, l'avant quand elle pique — et la roue avant parcourt l'arc de son vrai rayon. L'arc passe au rouge exactement au point d'équilibre.
3D from scratch
Rendu WebGL maison (shaders, matrices, caméra 3/4) sans aucune librairie. Le corps rigide du tangage (wheelie, stoppie, suspensions) reste dans son plan ; le roulis est un second plan, et une seule équation les relie : tan(roulis) = alatérale / g. Le rayon d'un virage, v²/(g·tan φ), n'est réglé nulle part — il en tombe.